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kluster网最近挺热门——网民为企业项目提交解决方案,网民评选下注,最后企业为网民提交费用。人们开始在网络贩卖想法,并由此尝到甜头。
最早以前的征文应该算是集体智慧的苗头。不过网络时代的今天,这种群众发动有了不同的意义。利用2.o的环境,草根们直接参与评选,最后获胜的方案已经是大家公认接受,这点对产品对企业来说太重要。
klsuter网就是利用了这一优势。现在更是明确推出利益导向:你的想法获胜,就立即有钱拿。 并且加了点赌性,让用户为提交的想法下注。
参与者在浏览Kluster成员提供的点子时可以拿出部分或全部瓦特(kluster分)对他们最看好的点子下注,或者提交自己的方案。那些发布最佳提案者至少能获得公司提供的奖金总额的20%以及更多的瓦特(kluster分)。而那些支持最佳提案的参与者也能得到瓦特,下错注的参与者则会失去其所下的赌注。
制造商们将在网站上提供项目,被采用的方案可获5万美元或更多的奖金。Kluster将抽取每个项目奖金的15%,并对位于网站显著位置的项目收取“位置费”以获取收益。
“在整个20世纪,我们都认为人才来自公司内部,”泰普斯科特说道,“但有了这个网络,进行合作的成本不再因公司间的藩篱而高高在上,现在全世界的人都可以成为你的人才。”
你永远没法与人们的集体智慧相匹敌。”
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Sony 延续之前Bravia色彩世界的创意,又创作了一个新的广告传播战役“泡沫城市”(Foam City),关键不在1分钟电视广告,而是在代理商Fallon伦敦广告的策划下,制造一场大规模的城市互动。买下整条街的时段,用一台每分钟生产200万升泡沫的机器生产出4.6亿升的泡沫,使其充满整个街区,并邀请200名市民现场加入泡沫活动,用照相机进行拍摄。
显然,大家都意识到了,光拍一条广告片并过过瘾!
玩就要玩出声势。当然也在预算前提之下。
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当我们热烈讨论着2.0行销的光明大未来,心中是否暗藏一片乌云。一片你无法掌控却随时可能化作倾盆大雨的乌云。那就是2.0的宿命:你可以引导故事的开始,却永远不知道故事会怎么发生下去……
这里有一个例子。
某汽车品牌曾在一知名社区设了博客车型小圈子。目的是为了直接与用户交流,同时由汽车衍生出一些关于美食、旅游等以及汽车周边产品的圈子,将拥有共同爱好的人群笼络在一起。通过这些非功利性的交流,鼓励消费者主动去维护这个平台,从而增加大众CRM平台的粘度。 就是要利用社区的力量,达到2.0口碑相传的效果。圈子的前台后台设置也很周全。比如,
一,组建用户俱乐部,通过用户脚印跟踪系统及关键字技术,跟踪消费者需求。
二,将产品广告融于BBS、博客、视频中,使网络使用者在潜移默化中接受了促销活动。
三, 开展消费者联谊、俱乐部活动,调动消费者情感因素,促进情感消费的方式。
遗憾的是,活动并没激起浪花,参与者寥寥,最终黯然落幕。问题背后有很多问题,浅显地从执行表面上看有几个不足。比如,圈子本身宣传不够,没有让更多人的知道这个圈子,自然就没有人气。另外,缺乏热点的引导,圈子兴旺离不开夺人眼球的热点亮点。这需要活动方在幕后的潜心经营;还有线上线下互动不够。总得来说,就是不得人气。
理论来得容易,执行难得完美。
但愿在人气效应时代,我们可以并二者而行,看到一个好结局。
2.0可美丽自生,亦可无情自灭。 -
百事可乐力求成为"新生代的选择",基于这样的定位,
百事不可避免地要挖空心思去发现,今天如何和新生代们对话?
他们爱听音乐,喜欢数字化,喜欢尝试,喜欢体验.喜欢不同寻常的东西.
于是,加拿大便出现了mp3海报.走在人行道旁或地铁上把自己的mp3耳机插头插进百事可乐海报上的插口,就可以听到音乐.
这就是一个创新的体验接触点.当音乐从海报传到你的耳朵,被共振的已经不仅仅是耳膜,而是内心感受.
2.0的体验真谛,不仅仅存在于online,线上一样可以做到.








